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  • 애니메이션의 작화를 얘기하자 - 나카무라 타카시 (3)
    WEB아니메스타일 2014. 1. 15. 09:58

    animator interview

    나카무라 타카시 (3)


    오구로 『라이탄』시절, 나카무라씨가 지향하던 건 리얼리티인가요, 리얼감인가요?


    나카무라 리얼...... 아니, 정말 「리얼」이라는 말을 계속 들어왔던 느낌이 들어. 리얼리티, 리얼리즘, 진짜처럼 움직인다고. 지금 아니메에서 리얼한 작품이라고 하면, 세계관도 인물도 연출적인 면에서도 실사적인 표현을 하는 걸 말하지만. 아니메가 리얼함을 추구하게 되는 건, 아니메의 만화적인 통속성과, 그 그림 속의 공간이나 세계관을, 조금이라도 보는 사람에게 진짜처럼 느끼기 위함이고, 그게 붕괴되어 버리면 캐릭터의 존재나 연출의 의미가 사라져버리는 거에요. 그건 알고있지만, 답답한 건, 애니메이트라는 기술만으로도, 극단적으로 말하면 작품이 바뀌면 세계관이나 캐릭터의 디자인이 바뀌고, 진짜처럼 보이기 위한 표현의 방법이 완전히 뒤바뀌는 거죠.


    오구로 작품에 따라서 추구되는 리얼이 바뀐다는 것이군요. 그건 알 거 같아요.


    나카무라 이 점은 애니메이터라는 기술자에게 있어선, 경우에 따라서 치명상이 될 수도 있어요.


    오구로 리얼감은 시대에 따라서 변하고 있으니까요. 지금은 캐릭터만 따지면 『인랑』처럼 디테일이 적고 명암이 적은 게 리얼이죠. 10년 정도 전이었으면 명암이 잔뜩 들어있는 게 리얼이었는데.


    나카무라 아니, 그건 아니야. 애니메이터에게 있어서 리얼은, 명암의 유무가 아니예요. 그건 처음부터 알고 있는 사실이죠. 오키우라 히로유키는, 아마 리얼 지향의 애니메이터니까, 되도록 라인을 심플하게 해서 움직이죠. 명암도 필요한 부분 이외에는 생략하고. 기본적으로는 움직이는 것을 대전제로 디자인을 하고 있다고 생각해. 물론, 『인랑』이라는 세계관이 우선시 되어있는 거겠지만.


    오구로 그래도, 예를 들면 『갓챠맨』적인 리얼도 있는 거잖아요. 눈 안쪽의 돌출부를 그린다던지, 콧구멍을 그린다던지.


    나카무라 말하자면 움직이는 것을 중시하지 않는, TV적, 극화적인 리얼이란 거군.


    오구로 그런 리얼도 있죠. 그럼, 비교적 캐릭터가 심플한 미야자키 하야오씨나, 타카하타 이사오씨의 작품이 리얼하지 않다고 하면, 그런 것도 아니고, 그 캐릭터이기 때문에 달성할 수 있는 리얼감이 있는 거죠. 더 심플하게 『도근성개구리』의 캐릭터의 데포르메된 연기에도, 그 디자인만이 표현할 수 있는 리얼함, 사실감이 있어요.


    나카무라 그건 즉, 세계관을, 어떻게 진짜처럼 보일 수 있느냐죠.


    오구로 그렇네요.


    나카무라 말하자면, 설득력 있는 연출이 있고, 그 세계관이 전달되지 않으면 애니메이터로서는 움직일 뿐인 기괴한 덩어리를 만들어내고 있는 거나 마찬가지일지도 몰라. 그건 그거대로 재밌다고 생각하지만.


    오구로 그건 『라이탄』 당시에도 생각한 건가요?


    나카무라 아니, 당시엔 생각하지 않았어. 그 당시엔 단순히 네모난 화면 안에 어떻게 깊이와 너비가 있는 공간을 만드는가, 리얼감을 어떻게 부풀릴 수 있을까만 생각했으니까. 캐릭터뿐만이 아니라 몇 십 미터 정도 크기 되는 물건이라면, 그 커다람과 무게를, 불꽃이라면 불꽃 느낌을 내고싶다, 뭐 그런 거.


    오구로 그걸 되도록 표현하고 싶다, 라는 말씀이시죠?


    나카무라 맞아. 그것만으로도 재밌었어. 작품 전체나 무엇을 전달하고 싶은 이야기인지, 전혀 생각하지 않았어. 원컷이 중요했다는 생각이 들어. 그리고 그 베이스엔 풀로 움직이는 셀화의 이미지가 있었고, 그 방향에 나는 흥미를 가지고 있었다는 얘기죠.

    하지만 그것도, 애니메이션이라는 풍부한 표현 방법으로 생각하면, 한편으로는 무언가 울타리에 막혀버린 느낌이 들지 않는 것도 아니에요. 「리얼감」이라는 울타리요. 애니메이터라는 움직임을 자유롭게 크리에이트 할 수 있는 일을 하고 있으면서, 한 방향의 리얼 지향밖에 가지고 있지 않다는 모순......


    오구로 하지만 방금, 나카무라씨가 살짝 말씀하신 것처럼, 극론하면 대부분의 경우, 아니메의 연출이나 작화는 항상 리얼함을 추구하잖아요. 최종적으로 필요한 것이 인간이나 세계를 그럴 듯하게 그리는 것이라면, 수법이 어떻든 그 목적은 리얼감밖에 없지 않을까요.


    나카무라 그렇겠지. 리얼이 아닌 다른 방향은 뭐라고 생각해?


    오구로 예를 들면, 그림이 아닌 것을 움직이는 애니메이션. 점토를 움직이는 아니메가 있죠. 그런 수법으로 애니메이션을 만들고 있는 사람들은, 무엇을 손에 넣기 위해서 움직이고 있는 걸까요.


    나카무라 역시 그것도, 하나의 리얼감이야. 점토로 만들어진 인간적인 캐릭터, 또는 그렇지 않은 캐릭터로 감정을 표현할 때는, 보는 사람은 거기에 인간적인 감정을 느끼는 거지.


    오구로 그렇지만, 그건 드라마 주체의 작품일 경우죠. 표현으로서 생각했을 경우 리얼감과는 전혀 관계 없는 재미도 있을 테니까요. 예를 들면, 표현그 자체를 즐기는 것이 있을 테고요.


    나카무라 아, 그렇겠군.


    오구로 즉 카나다씨가 그 스타일의 애니메이션으로, 폭발의 박력을 표현하려고 한 건데, 그 표현된 형태 자체를 재밌다고 느끼는 관점도 있을 거에요. 그걸 재밌다고 생각하고, 거기에서 애니메이션을 시작한 사람이 만드는 건, 리얼을 추구하지 않는 애니메이션이 될지도 몰라요.


    나카무라 그럴 경우, 그 「움직임」이 추구하는 건 뭐지?


    오구로 어렵네요. 그건 그래픽적인 재미이거나, 순수하게 예술적인 것이거나. 아니면, 어디에도 도달하지 않는 것일지도 몰라요.


    나카무라 음~


    오구로 하지만, 일반적인 극영화일 경우의, 대부분의 애니메이션이 추구하는 것. 일본의 상업 아니메에 관해서는, 거의 리얼 지향이 아닐까요? 리얼감을 추구한다고 할까.


    나카무라 응. 왜 그러냐고 물으면, 일단 기본적으로, 연출쪽에서 전달하고 싶은 게 있고, 그 요청에 응하는 형태로서 애니메이트가 있는 거니까.


    ●「animator interview 나카무라 타카시 (4)」에 계속


    (00.12.06)


    원문



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