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  • 컷과 시퀀스에 따른 작화의 사고, 레이아웃의 차이에 대해
    작화 다이어리 2014. 6. 10. 23:40

    요시나리 요우씨와 코우씨의 작화 MAD를 세 번씩이나 만들면서 느꼈던 것을 몇 가지 적어본다.


    요우씨의 MAD는 만들면서도 참 편한 구석이 있다. 작화의 어느 부분을 뽑아서 사용해도 멋있게 나온다는 것. 하지만 코우씨의 작화는 컷 단위로 나누게 되면 본래의 연출 의도를 이해할 수 없게 되면서 "그 작화임이기에 나오는 매력"이 손실되게 된다. 이것은 두 사람이 연출하는 작화의 방향성이 다르기 때문이라는 결론에 도달할 수 있다.


    요우씨의 컷은 폭발, 이펙트, 타격감, 그 외에도 "작화적 오르가즘"을 느끼게 하는 레이아웃이 대부분이다. 이것들을 타이밍 완급을 통해 그 효과를 극도로 높여, 보는 사람으로 하여금 긴장 상태를 유지하게 만든다. 컷 단위로 나열할 경우, 그 긴장 상태가 영상을 보는 내내 유지되면서 느끼게 되는 희열이, 요시나리 요우씨의 작화를 매력이 있다고 생각하게 되는 주 원인으로 생각된다.


    반면, 코우씨의 컷은 연기(芝居)가 주가 되어, 세부 묘사를 위한 컷을 다용함으로써 레이아웃 내의 이해도를 높인다. 코우씨의 타이밍은 요우씨의 그것에서 느껴지는 "쾌감"과는 다른, 일종의 "불안감"을 느끼게 되는데, 이것은 느린 움직임을 변칙적인 흐름으로 보여주는 것에 의한 본능적인 거부 반응이라고 바꿔 말할 수 있다. 망원 렌즈로 비추어지는 레이아웃으로 실재감을 주고, 작화의 비실재감과 연동한 언밸런싱을 의도해 시자에게 특수한 감정을 부여한다.


    이 차이는 두 사람의 작화의 사고 방식이 컷 단위, 시퀀스 단위로 다르기 때문일 것으로 추정하고 있다.

    요우씨의 작화는 한 컷 내에 가능한 모든 움직임을 설명할 것을 전제로, 실재하는 물체로서의 움직임과는 차이를 두어 한 컷 안에서 설명할 수 있는 "이 움직임에 가장 잘 어울리며 큰 쾌감을 줄 수 있는 궤도와 완급"을 노리고 있다. 요우씨의 레이아웃이 소실점을 강조하고, 카메라의 깊이를 최대한 활용하려는 이유는 여기에 있다.

    코우씨의 작화는 그 장면에 담겨져 있는 의미를 파악시키기 위해 여러 오브젝트를 채용한다. 폭발 등의 이펙트도 물론 그것의 일부분이며, 때로는 배경동화가, 때로는 소도구가 될 수도 있다. 캐릭터에 의한 피드백을 화면 전체가 받고 있다는 상황을 연출하며 "실재감"을 강조한다. 타이밍에 의한 작화적 오르가즘을 억누르는 것으로, 시자가 일시적인 쾌감에 사로잡혀 화면에 대한 설득력을 소홀히 하는 것을 방지하며, 이와 반비례하는 디테일의 섬세함으로 약간의 자극을 더한다. 이 자극을 반복적인 컷의 이동으로 보여주면서 시퀀스의 전체적인 이해를 촉진하게 되며, 그것이 내가 생각하는 코우씨의 작화의 매력이다.


    이런 특성 때문에, 코우씨의 MAD는 내가 만든 것을 포함해 두 개밖에 존재하지 않지만, 요우씨의 작화 MAD는 내 것을 포함해 8개나 있다. 요우씨의 컷은 보는 것만으로도 쾌감을 주고, 편집자에게 영상적인 완성도를 보장해주는 역할을 한다. 코우씨의 작화 대부분은 시퀀스 단위에서 벗어날 수 없기 때문에 편집에 상당한 곤란을 겪는다. 이것은 코우씨뿐만 아니라 연기와 연출을 중시하는 애니메이터들 대부분에게 해당되는 문제일 것이다.

    작화MAD는 아직 개발된지 얼마 되지 않은 문화이다. 이런 애니메이터들의 특성을 이해하고, 이것들을 영상적인 쾌감으로 보충할 수 있는 새로운 영상 제작 기법을 발견할 필요가 있다고 여겨진다.

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